?

Log in

No account? Create an account
Game Developers [entries|archive|friends|userinfo]
Game Developers

[ website | International Game Developers Association ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Интерактивография – новый научный термин или Манифест любви к играм [Jul. 20th, 2014|06:43 pm]
Game Developers

dmitry802
(Манифест и научная статья)
Тема статьи: Интерактивография - новый научный термин, обозначающий искусство электронно-цифровых игр.

Короткое введение:

Что же такое “Интерaктивография“, почему так называется и откуда такое название?

- Я, автор этого термина, будучи учёным-теоретиком и геймдизайнером, являюсь также большим поклонником игр и даже пытаюсь лично создавать кое-чего в этой сфере.

Когда я впервые ознакомился с термином “Интерактивное Искусство”, представляющая искусство игр, я понял что с таким, не совсем конкретным названием, было бы слишком мало и несправедливо по отношению к такой грандиозной формы современного искусства и обширной области культуры. Поэтому я поставил себе цель найти более адекватное и логичное название, с точки зрения науки. Будучи хорошо знакомым с этой областью, я проанализировал разные вариации, пока наконец дошёл до конкретного термина, который более бы корректно обозначал это искусство, начиная от её основы (-так сказать, от истоков) и способный приоткрыть изнутри данное явление – интерактивография.

Формулировка:

Read more...Collapse )
Link1 comment|Leave a comment

Авангард Онлайн: анализ проекта и эпилог (часть 5) [Aug. 27th, 2013|03:11 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: анализ проекта и эпилог (часть 5)
Несмотря на полное финансовое фиаско, участие в Авангарде стало настоящей кладезью премудростей для меня. Мы совершили столько очевидных ошибок, что их с лихвой хватило бы на несколько проектов. И тот факт, что вопреки всему моя первая игра смогла принести хоть какую-то прибыль, стал утешением для меня.
Волею Саржа или зловещего рока Авангард провалился сразу в две смертельные ловушки на пути начинающих разработчиков.

AVA5_1

Первая ловушка называется “Давайте отложим это на потом”.
Невозможно объять необъятное, и реализовать абсолютно все придуманные фичи в адекватные сроки. Однако в процессе фичеката (т. е. сокращения игровых особенностей) важно разделять фичи на ключевые и второстепенные.
Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

Статистика российского игрового рынка за 2012 год [Aug. 24th, 2013|12:18 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Статистика российского игрового рынка за 2012 год
Российская игровая индустрия продолжает набирать обороты!
- По данным Mail.ru Group объем рынка за 2012 год составил 1,35 миллиардов долларов.
- По сравнению с 2010 годом российский рынок компьютерных игр увеличился в 1,5 раза.
- Доля онлайн‐игр составила USD 864 млн (64%). В частности, многопользовательские игры принесли 402 млн долларов, социальные ‐ 353 млн, мобильные ‐ 99 млн, казуальные ‐ 10 млн.
- Офлайн‐игры занимали 36% рынка (485 млн долларов): консольные игры обеспечили 276 млн, игры для ПК ‐ 209 млн.

56260_original

- Как показал опрос Mail.ru, среди пользователей компьютерных игр доля женщин составляет 54%, мужчин ‐ 46%, среди играющих в социальных сетях соотношение составляет 61% и 39% соответственно.
- Три четверти респондентов готовы тратить деньги на покупку игр, 61% из них ‐ на приобретение внутриигрового контента.
- В целом участники опроса тратят на компьютерные игры 19% общих расходов на досуг (на рестораны и кафе ‐ 24%, на спорт ‐ 20%, на кинотеатры ‐ 15%).
- Пользователи социальных игр готовы тратить на игры в среднем 464 рубля в месяц. 38% опрошенных готовы потратить до 300 рублей в месяц, 23% ‐ 500‐999 рублей, 15% ‐ 300‐499 рублей, 19% ‐ 1‐3 тыс. рублей, 5% ‐ более 3 тыс. рублей.
В опросе приняли участие 2,033 тыс. респондентов старше 13 лет, проживающих в городах с населением более 100 тыс. человек.
Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

Авангард Онлайн: как кидают в русском геймдеве (часть 4) [Aug. 19th, 2013|05:37 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как кидают в русском геймдеве (часть 4)

“Бойтесь своих желаний - они могут исполнится!” - гласит народная мудрость. За десять месяцев работы над своей игрой Авангард Онлайн я сполна убедился в справедливости этого изречения. Наивная мечта обернулась ежедневным просиживанием стула в неотапливаемой каморке. Несмотря на то, что игра зарабатывала около 200 000 рублей в месяц, вместо денег все мы получали сладкие обещания нашего руководителя Саржа.

AVAp4_1

Должен признать, что Сарж демонстрировал чудеса логики и изобретательности, придумывая аргументированные объяснения нашего плачевного положения.
Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

Авангард Онлайн: как мы боролись за выживание (часть 3) [Aug. 13th, 2013|12:35 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как мы боролись за выживание (часть 3)
В ноябре 2009 года я вместе с небольшим коллективом разработчиков-энтузиастов запустил свою первую коммерческую игру “Авангард Онлайн”. Как это часто бывает у молодых команд, запущенная игра получилась намного более унылой, чем мы планировали. Существенная часть игрового функционала была отложена до лучших времен, обучение отсутствовало, а техническая реализация оказалась ниже плинтуса. Об этом весьма красноречиво свидетельствует тот факт, что для обновления игрового экрана требовалось вручную перезагружать страницу клавишей F5, а многие игровые события, такие как получение нового уровня, происходили без каких-либо уведомлений. Просто при очередном нажатии F5 игрок мог случайно заметить, что он уже взял пару уровней, или что его грабанули на половину сбережений.

AVAp3_1

Сарж - игровой продюссер, возглавлявший наш коллектив, нашел недорогой офис на окраине Москвы. Хотя слово офис - это сильное преувеличение, на самом деле это было обычное подвальное помещение жилого дома.
Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2) [Aug. 6th, 2013|08:46 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2)

В мае 2009 года я вместе с игровым продюсером Саржем начал работать над проектом браузерной игры Авангард Онлайн. За три месяца мы собрали команду удаленных сотрудников, работавших на энтузиазме, и приступили к реализации игры.
Наступил сентябрь, и с осенними дождями в проект пришли первые проблемы. Новый серверный программист по имени Дайвер не поладил со старым программистом Кейси. Причиной раздора стали разногласия, связанные с архитектурой серверной части игры. Кейси был взрослее и имел гораздо больше опыта, однако Сарж почему-то взял сторону Дайвера и назначил его старшим ведущим программистом. Логика Саржа была понятна: Кейси работал удаленно и должен был получить оплату за свою работу, в то время как Дайвер согласился вкалывать по 8 часов в сутки, не требуя оплаты. Поиски компромисса не увенчались успехом, и Кейси ушел из проекта. Большая часть его работы была выброшена в корзину, а новый сервер писался на скорую руку.

AVAp2_1
Ранний эскиз локации замка.

Тем временем флеш-программист Баррет реализовал визуальную часть боевки.
Read more...Collapse )
LinkLeave a comment

Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3 [Jul. 24th, 2013|03:56 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3
Времена, когда игры Call of Duty радовали игроков геймплейными инновациями, давно канули в лету. Сегодня серия обзавелась брендовым именем Modern Warfare и регулярно радует поклонников коридорных шутеров выходом новой части. Коммерческий успех серии очевиден, как и тенденция превращения игры с великолепным игровым процессом в сногсшибательный аттракцион, в котором игроку остается выполнять тривиальные ни на что не влияющие действия и глазеть на происходящее широко открытыми глазами. Но как ни странно, вместе с повышением зрелищности игры, геймплейная часть начала заметно деградировать. Поэтому я решил составить список проблем игрового процесса и предложить пути их решения.

MW3_1

Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

HTML5 for Game Developers [Jul. 11th, 2013|01:20 pm]
Game Developers

John Smith
Currently, the markup language, HTML5 is the new favourite tool of the developers to structure and present their content for the World Wide Web. This language is gaining popularity not only among the web developers but also the game developers. One of the reasons behind its increasing popularity is the amazing user experience that it provides. Few of the famous games ported to HTML5 are Angry Birds and Bejewled.

These examples make one wonder: which feature of HTML5 is attracting these developers towards it? The answer is: Canvas Element! HTML5 has introduced a new element named Canvas element that can be used to draw anything from shapes to images. (To learn more about canvas element, click here)

But game development is not only about drawing shapes and images, it involves a lot of other things as well e.g. animations, sprites and physics etc. One way is to write your own implementations on top of the already existing canvas API to be able to use all those other things or the other way is to use the already developed frameworks. These frameworks can handle most of the needs of a game developer and there are a lot of frameworks available in the market to cater to these demands.

Read Full Blog Here: http://blogs.shephertz.com/2013/07/10/html5-for-game-developers/
LinkLeave a comment

Быстрый взгляд на Dark Souls [Jul. 6th, 2013|11:23 am]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Быстрый взгляд на Dark Souls
Dark Souls - одна из тех редких игр, которая в процессе игры вызывает противоположные чувства: от лютой ненависти и презрения (да как можно играть в это!), до неописуемого восторга и искреннего восхищения. Японские разработчики из From Software немало потрудились над созданием этой поистине гремучей смеси!

Dark-Souls-Prepare-to-Die-Edition-video-game-wallpaper

В интернете ходит множество слухов о невероятной сложности игры: безжалостных врагах, смертельных ловушках, хождениях по узеньким мостикам над пропастями и конечно же чудовищных боссах. Нельзя сказать, что эти слухи преувеличены. Однако есть важное обстоятельство - для успешной игры в Dark Souls необязательно иметь хорошие рефлексы и навыки, гораздо важнее обладать практическими знаниями об особенностях игры. Именно поэтому опытные игроки могут проходить уровни практически не погибая, что демонстрируют многочисленные ролики с прохождением игры.
Read more...Collapse )

LinkLeave a comment

Ретроспектива: Legend of Zelda [Jun. 27th, 2013|06:27 pm]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Ретроспектива: Legend of Zelda
"Легенда о Зельде" не нуждается в представлении. Все, у кого дома была приставка, хоть краем уха слышали об этой серии игр от компании Nintendo. Сегодня я хочу рассказать о самой первой части этой игры, вышедшей на восьмибитной приставке Nintendo в далеком 1986 году и ни много ни мало перевернувший игровую индустрию.

zelda1

Read more...Collapse )
LinkLeave a comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]