?

Log in

No account? Create an account
Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2) - Game Developers [entries|archive|friends|userinfo]
Game Developers

[ website | International Game Developers Association ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2) [Aug. 6th, 2013|08:46 pm]
Game Developers

gamedevelopers

[andyjr]
Оригинал взят у andyjr в Авангард Онлайн: как мы запускали игру (часть 2)

В мае 2009 года я вместе с игровым продюсером Саржем начал работать над проектом браузерной игры Авангард Онлайн. За три месяца мы собрали команду удаленных сотрудников, работавших на энтузиазме, и приступили к реализации игры.
Наступил сентябрь, и с осенними дождями в проект пришли первые проблемы. Новый серверный программист по имени Дайвер не поладил со старым программистом Кейси. Причиной раздора стали разногласия, связанные с архитектурой серверной части игры. Кейси был взрослее и имел гораздо больше опыта, однако Сарж почему-то взял сторону Дайвера и назначил его старшим ведущим программистом. Логика Саржа была понятна: Кейси работал удаленно и должен был получить оплату за свою работу, в то время как Дайвер согласился вкалывать по 8 часов в сутки, не требуя оплаты. Поиски компромисса не увенчались успехом, и Кейси ушел из проекта. Большая часть его работы была выброшена в корзину, а новый сервер писался на скорую руку.

AVAp2_1
Ранний эскиз локации замка.

Тем временем флеш-программист Баррет реализовал визуальную часть боевки.
При первом же взгляде мне в глаза бросилась неторопливость, я бы даже сказал “легкая заторможенность” боевого процесса. В своем воображении я представлял схватки в виде зрелищного динамичного рубилова стенка на стенку. Версия Баррета полностью соответствовала техническому заданию, но при этом вызывала ощущение замедленной съемки. Я поделился своими соображениями с Саржем, на что он ответил мне полным взаимопониманием. Однако, по словам Саржа, у флешера на тот момент было много важной работы, поэтому не следовало прямо сейчас заострять внимание на шероховатостях. Времени до релиза было предостаточно, поэтому полировочную доработку боевки мы отложили на более поздний период.
Подключение Дайвера к работе значительно ускорило работу над проектом. Игра начала обрастать графикой и интерфейсами. Однако при детальном изучении реализованных особенностей я пришел в некоторое недоумение. Дайвер реализовывал функционал не так, как было написано в описании, а как ему было проще программировать. Ни с кем не советуясь, он перекраивал игровые механизмы, добавляя в них то, что казалось ему интересным и правильным.
Как-то раз тестируя прототип, я заметил что в инвентаре моего персонажа скопилось огромное количество непонятно откуда взявшихся пустых бутылок. Я спросил Дайвера, откуда они берутся, на что он радостно сообщил, что бутылки появляются после использования любого зелья. На вопрос, зачем это нужно он сказал: “Ну как зачем? Ведь их можно сдать!” Оказалось, что в любимой игре Дайвера “Бойцовских клуб” пустые бутылки от зелий можно продавать обратно в магазин, и это как бы прикольно. Я начал понимать, почему Дайвер так охотно подписался на бесплатную работу над Авангардом. Ему понравилась концепция, которую я придумал, но при этом он реализовывал ее по своему, ориентируясь на собственные желания и возможности. Если фича казалось ему скучной или трудной в реализации, он просто выбрасывал ее и делал по своему.
Я снова обратился к Саржу, и он опять полностью поддержал мои опасения. Да, так оно и есть. Дайвер работает бесплатно, и мы не можем заставить его делать то, что ему не нравится. Поэтому нам не следует цепляться к мелочам и дать ему небольшое пространство для творчества, лишь бы оно шло на благо проекта. Сарж пообещал поговорить с Дайвером и наставить его на путь истинный. Это сработало, через несколько дней пустые бутылки исчезли и больше не возвращались.

AVAp2_2
Ранние иконки зелий, включающие ту самую пустую бутылку.

Прилив энергии от подключения новых программистов незаметно иссяк. Как-то раз я обратил внимание, что из нашего плана исчез ряд фичей, связанных с обучением, боевой системой и развитием армии. На мой вопрос будем ли мы реализовывать эти особенности, Сарж ответил, что обязательно будем, но когда-нибудь потом, после выхода игры. Тут я категорически не согласился. Дело в том, часть вырезанных фичей относились к основному геймплею игры. После запуска можно спокойно добавлять в игру второстепенные прибамбасы на радость геймерам. Но вот менять основной игровой процесс (core gameplay) - дело рискованное и неблагодарное. Кому-то понравятся нововведения, но обязательно найдутся сторонники старого варианта. И начнется брожение на форумах, холивары “старое против нового” и гневные послания к разработчикам в духе: “Требуем вернуть!”.
В который раз Сарж согласился с моими доводами, но при этом пояснил, что расширить текущий план можно только за счет отсрочки запуска игры. А поскольку команда у нас зарплату не получает, то в случае сдвига сроков народ может разойтись по домам, и проект вообще не выйдет. Тут я опять не согласился, поскольку если вместо готового проекта выйдет сырой полуфабрикат - то денег от него мы точно не увидим. А если бы Дайвер не тратил время на самодеятельность, то и со сроками было бы проще. Сарж пообещал разрулить ситуацию и постараться впихнуть необходимые фишки в план.

AVAp2_3
Функционал прокачки армии, “потерявшийся” в процессе отчаянного фичеката (т е урезания фич)

С планированием дела обстояли неважно. Раньше я только слышал, что некоторые команды разработчиков болеют синдромом “not build here”. Оказалось, что наша команда поражена этим недугом до мозга костей. Суть синдрома заключается в том, что программисты пишут все с нуля, категорически отказываясь от использования уже существующих решений. И вместо того, чтобы заниматься реализацией игрового функционала, наши программисты писали такие банальные вещи, как игровой форум и чат. Для коммерческой компании, имеющей штат сотрудников на зарплате, такое решение было бы разумным. Но для нашего проекта счет шел на недели. Мы все понимали, что если не сумеем за два-три месяца запустить игру, то костяк команды окажется под угрозой голодной смерти. Именно поэтому все больше мелочей откладывалось на “после запуска”, а фраза “мы это не успеваем” стала главным аргументом в любом споре.
У Саржа в рукаве был и другой весьма убедительный аргумент. Обычно он использовался, когда я допекал его рассказами о том, что программисты пишут не ту игру, которую мы планировали изначально. По словам Саржа, пока мы сидим у себя на квартирах, нам никак не удастся придти к полному пониманию проекта. Но как только игра выйдет в релиз и пойдут денежки, мы снимем офис и начнем совместными усилиями поднимать проект. Работа ускорится, взаимопонимание наладится, и все мы станем дружными членами настоящей независимой игровой студии. С этой мечтой я спокойно засыпал каждый вечер.

AVAp2_4
Ранний эскиз персонажа. Внизу экрана еще есть слоты магии и осадного орудия...

Одной из немногих вещей, на которую действительно стоило потратить время, была игровая статистика. Именно Сарж настоял на том, чтобы она пошла в работу в первую очередь и функционировала с момента запуска проекта. Нужно отдать должное нашему второму программисту Яго - эту часть работы он выполнил на совесть. В те времена я еще не осознавал, важность статистики, но со временем я убедился, что удобно представленная информация по игрокам и продажам является ключевым элементом эффективного развития проекта.

Тем временем наши художники взялись за графику для сайта игры. Главная страница сайта - это важнейший фактор успеха браузерки. Именно ее внешний вид определяет первое впечатление от игры, и нам очень хотелось, сделать его максимально привлекательным. Мы долго обсуждали, спорили, переделывали и снова обсуждали разные варианты, пока наконец не получили желанный эскиз.

AVAp2_5
Финальный эскиз сайта Авангард Онлайн

За окном стояли последние деньки октября, когда мне пришлось всерьез задуматься о затягивании поясов. Большинство участников присоединилось к проекту один-два месяца назад, а вот я уже полгода сидел без источника доходов. В такой же ситуации находилась художница, рисовавшая интерфейс Авангарда - со временем она покинула проект.
Тем не менее работа продолжалась, а на горизонте маячило закрытое бета-тестирование игры (ЗБТ).

В те времена я не имел ни малейшего представления о раскрутке в интернете, и мне было жутко интересно, сколько народа придет на открытие новой игры. В душе словно бабочка порхала надежда, что игра сможет раскуртиться сама по себе без крупных финансовых вливаний в рекламу. Я разместил на форумах приглашения на ЗБТ, в результате чего на сайте игры зарегистрировалось около ста человек. Это и был ответ на мой вопрос.
И вот наступил долгожданный день! Мы открыли игру для пользователей и тут же сами бросились рубиться в нее. Первые отзывы игроков наполнили нас оптимизмом - игра людям нравилась, а некоторые игроки интересовались, как можно закинуть в нее денег. Сделать этого было нельзя, поскольку платежная система была не готова и прикручивалась в самый последний момент.
И вот настал счастливый ноябрьский день, в который мы объявили о начале открытого бета-тестирования!
До последнего момента я сохранял какую-то фанатичную надежду, что запуск игры решит хотя бы часть накопившихся проблем, главная из которых - полное отсутствие доходов. Первый вечер коммерческой эксплуатации принес нам 500 рублей. В последующие дни суточный доход колебался от 2000 до 4000 тысяч рублей, что путем простейшей математики превращалось в 90 000 рублей в месяц на 8 активных участников проекта. Чуда не случилось, золотой дождь прошел где-то в другом месте. А перед нами открылся необъятный фронт задач, которые мы откладывали на “после запуска”.

AVAp2_6
Финальный эскиз замка

И лишь одна новость наполняло сердце радостью - Сарж нашел недорогой офис на окраине Москвы. Спустя полгода домашнего режима я возвращался к полноценной работе в собственной компании над своей игрой! Я готовился сворачивать горы и осушать реки. Перед нами была ясная цель - поднять на ноги запущенный проект и сделать его доходным и процветающим. Другие варианты мы не рассматривали!

Продолжение рассказа в следующей публикации.
Предыдущие части:
Авангард Онлайн: как все начиналось (часть 1)

©Andy Jr
Практический геймдизайн


LinkReply