?

Log in

No account? Create an account
Game Developers [entries|archive|friends|userinfo]
Game Developers

[ website | International Game Developers Association ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Почему старые игры были такими сложными [Jun. 24th, 2013|10:52 am]
Game Developers

andyjr
Оригинал взят у andyjr в Почему старые игры были такими сложными
Анализировать игры давно минувших дней - занятие весьма нетривиальное, ведь с момента их появления прошло ни много ни мало - четверть века! Среди молодого поколения геймеров бытует мнение, что старые игры настолько кривые и корявые, что играть в них совершенно невозможно. А все потому, что раньше их делать не умели, а сейчас, якобы, научились.

Dendy

Смею вас заверить, что геймдизайнеры 80-х годов прошлого века были ничуть не хуже сегодняшних. Цель разработчиков осталась прежней - создать коммерчески успешную игру. Однако тогдашняя аудитория радикально отличалась от той, что мы имеем сегодня. Примитивная графика и устрашающие звуки, издаваемые 8-битной приставкой не могли заинтересовать взрослых людей, поэтому видеоигры становились развлечением для детей и подростков. Характерной особенностью подростковой аудитории является большое количество свободного времени и готовность тратить это время на всевозможные развлечения.
Технические ограничения были крайне жесткими. Картридж восьмибитной приставки Nintendo (известной в России как “Денди”) имел объем всего 128 килобайт. А на более старых консолях (например, Atari) - и того меньше. Много контента в такой объем не напихаешь, поэтому основным элементом, обеспечивающим длительную игру, являлось повторное прохождение одних и тех же этапов.
Возьмем для примера первый уровень Контры:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Contra

Умелый игрок сможет пройти его за полторы-две минуты. Всего в игре имеется 8 уровней, суммарное время прохождения которых для геймера-ветерана составит от силы 20-30 минут даже с учетом переигрываний самых сложных уровней. Стоимость картриджей для восьмибитки в 80-ые годы составляла 45-60 долларов. Если еще учесть инфляцию за 25 лет, то эта сумма увеличится до 100-150 зеленых. Теперь представьте, можно ли скучающему подростку продать за такие бешеные деньги игру, длительность которой составляет менее получаса? Ответ очевиден.
Чтобы увеличить продолжительность игры, разработчикам приходилось прерывать игровую сессию самым жестоким способом - гибелью персонажа с последующим экраном Game Over. В лучшем случае игрок возвращался в начало уровня, в худшем - на стартовый экран. Таким образом, регулярные встречи с “Гамовером” являлись необходимым элементом, с помощью которого удавалось растянуть время прохождения игры с 30 минут до 10-15 часов.
В рамках этой концепции поздние уровни любой игры представляли собой набор смертельных ловушек, не оставляющих игрокам шансов на выживание. С помощью забегов по пустой локации геймдизайнер определял предполагаемый маршрут движения, после чего расставлял противников так, чтобы создать максимум трудностей для игрока.
Взгляните на типичный уровень Ninja Gaiden:
СМОТРЕТЬ ТУТ

Ninja Gaiden

Противники умышленно расставлены на краю возвышенностей, чтобы игрок не просто получал урон, но и регулярно падал в пропасть. А ведь это всего лишь второй уровень. Сложность Ниндзи Гаидена была настолько высокой, что даже с бесконечными продолжениями до финальных титров добирались лишь самые стойкие игроки. Эх, молодость...
Чтобы пройти игру до конца, игрокам приходилось многократно перепроходить уровни с самого начала, с каждым разом проникая все дальше в глубь враждебной территории. Ловушки и опасные места заучивались наизусть, а рефлексы заострялись до такой степени, что можно было играть чуть ли не с закрытыми глазами.
Хочу еще раз напомнить, что все эти драконовские меры по увеличению продолжительности игры были вызваны невозможностью создавать длинные игры по техническим причинам. В результате игры становились любимым развлечением для мальчиков подросткового возраста, так как взрослые не были готовы тратить время на повторение одного и того же, а девочкам не хватало мальчишеского упорства в стремлении к достижению поставленной цели.
Наградой за преодоление неисчислимого множества препятствий служила эйфория, наступающая после прохождения игры. День за днем игрок приобретал и совершенствовал свои навыки, пусть даже они были совершенно бесполезными в реальном мире. Каждый пройденный уровень расширял границы возможного. Ведь еще вчера враги казались невероятно сложными, а сегодня удалось разделаться с ними. Именно это ощущение победы, которая совсем недавно казалась невозможной, являлось главным критерием успеха хардкорных игр. Именно за ним охотились геймеры, просиживая часами перед телевизорами в попытках одолеть непройденный уровень или завалить непобедимого босса. Подобные ощущения очень трудно получить в реальной жизни, и для юных геймеров они становились настоящим наркотиком.
Но перемены были не за горами. Быстрое развитие технологий открыло новые возможности перед игроделами. С появлением 16-битной приставки Sega Mega Drive размер игр увеличился до 4 мегабайт, и это незамедлительно сказалось на игровом процессе - сложность сеговских игр заметно снизилась. В этом можно убедиться, если сравнить, скажем, Super Mario 3 на восьмибитке и Sonic the Hedgehog 2. Улучшение качества графики в совокупности со снижением общей сложности способствовали расширению аудитории. Индустрия видеоигр начала победоносное шествие по планете.

mario3_sonic2


Важно понимать, что игровой бизнес во все времена ориентировался на свою аудиторию и чутко следил за ее эволюцией. В какой-то мере игры каждой эпохи являются зеркальным отражением целевой аудитории, для которой они создавались. Ну а современные игры прекрасно характеризуют текущие потребности играющих масс. Однако повсеместное упрощение игр не является обязательным требованием коммерческого успеха. Старые категории геймеров никуда не делись - в мире по-прежнему полно скучающих подростков, готовых просиживать дни и ночи над любимой игрой. Просто найти и зацепить этих игроков стало значительно сложнее, чем в 80-х, в первую очередь из-за высокой конкуренции. А чтобы понять потребности и запросы такого игрока, нужно на своей шкуре прочувствовать те самые ощущения, которые приносили неказистые, но не менее увлекательные игры минувших десятилетий.
Лично я очень рад, что застал период становления индустрии видеоигр, а игры из 80-х и 90-х годов служат мне источником вдохновения и по сей день.

© Andy Jr
Практический геймдизайн




Link2 comments|Leave a comment

Семинар по Unity [Jun. 3rd, 2013|11:02 pm]
Game Developers

lisa_nw
Уважаемые товарищи разработчики, мы - компания i-Free, во второй раз проводим семинар по Unity для сотрудников компании. Как и в прошлый раз, мы приглашаем к участию всех профессионалов кто работает с этой технологией для обмена опытом.
В этот раз к нам приезжает Олег Придюк – самый известный в Unity-сообществе технический евангелист.
Олег расскажет про оптимизацию движка Unity для мобильных платформ, про портирование web-проектов под мобильные устройства и о перспективах развития этой и других платформ.
Мероприятие состоится 6 июня в 16:00 в БЦ «ÐŸÐµÑ‚роконгресс» ул. Лодейнопольская, 5
Участие бесплатное. Для регистрации отправьте свои ФИО и контактный телефон на voyakin@i-free.com
LinkLeave a comment

Game "Route Riddle" by Konstantin Gusenkov (feat. Razxca) [Apr. 2nd, 2013|03:36 pm]
Game Developers

vziel

LinkLeave a comment

Бесплатный семинар для фанатов и экспертов Unity. [Feb. 19th, 2013|12:11 am]
Game Developers

lisa_nw
В i-Free сейчас активно занимаются поиском Unity разработчиков, в т.ч. возможно внутреннее обучение. Так что если вы занимаетесь Unity разработками или у вас есть знакомые Untiy разработчики, или вы хотите узнать про Unity больше и прокачать свои скиллы, то welcome на первый Untiy Workshop, с которого начнется Unity-commUnity в i-Free. Петербург, среда 20 февраля, с 15 до 20. Спикеры и темы докладов здесь.
Link4 comments|Leave a comment

Awesome new game - check it out! [Dec. 15th, 2012|12:41 pm]
Game Developers

litheness
Announcing Full Bore: A puzzle adventure game deep underground.

Full Bore is a PC game being developed by Whole Hog Games. In Full Bore, the player controls a young boar who digs, climbs and pushes his way through a world made up of blocks with different behaviors. The function of the blocks have to be learned and utilized in order to solve puzzles and collect treasure. The player may navigate the world in any way that they choose.

Frederick is a little boar who spends his days frolicking in fields of flowers - until the day he takes one wrong step and falls down into a mine shaft belonging to the ailing Full Bore Mining Company. They want Frederick to pay for the damage he's done. What's a little boar to do? Dig, of course!

To help Frederick on his way, Whole Hog Games has launched a Kickstarter to be able to pay our living expenses while we work full time on the game. You can download a demo of the game and check out our Kickstarter here:



http://www.kickstarter.com/projects/whole-hog-games/full-bore-an-underground-puzzle-adventure

If you like what you see, please spread the word!
LinkLeave a comment

New Feed [Aug. 11th, 2012|03:46 pm]
Game Developers

nickharuk
I set up a syndicated feed for Valve Software's blogs. Valve_Time.
LinkLeave a comment

Интересная работа для контент-редактора, в штат, Москва, gamedev [Jul. 17th, 2012|08:11 pm]
Game Developers

makarova_hr
KamaGames - компания-разработчик игр под мобильные платформы.
Мы ищем аккуратного и внимательного контент-редактора, обладающего высоким уровнем самоорганизации и перфекционизма, любящего хорошие мобильные игры и мечтающего принять участие в их создании.
Подробности тутCollapse )

Link2 comments|Leave a comment

My personal project is finally complete [Jan. 8th, 2011|10:47 pm]
Game Developers

dark_angel69
[Current Mood |cheerfulcheerful]

Opal, a new PC puzzle game inspired by Bejeweled. It's meant to be simple yet addictive. Hope you check it out!

http://www.wobblebobblegames.com
Link2 comments|Leave a comment

Aloriah browser game is now released! [Sep. 20th, 2010|01:55 pm]
Game Developers
aloriah

Hi devs! Now we have released our browser game Aloriah. We hope that you all will enjoy it, Check it out!

Aloriah Browser Game

Also check out the Aloriah Intro.
Music made by David Sozinho

LinkLeave a comment

HTML5 For Beginners [Aug. 17th, 2010|05:56 pm]
Game Developers

sinetimore
I admit I haven't paid as much attention to the whole HTML5 thing as I should.

I'm starting to see articles saying that HTML5 is superior to Flash.  I know they have video codecs and such, but what about games?  Is HTML5 just for displaying content, or can it actually be used to make browser based web games?

Just curious.  What's more, after last week, I have never been less interested in Java in my entire life.....
Link7 comments|Leave a comment

navigation
[ viewing | 10 entries back ]
[ go | earlier/later ]